Speakers
Description
Oyun, insanın doğduğu andan itibaren hayatına giren; ruhsal, fiziksel ve zihinsel gelişimine önemli ölçüde katkı sağlayan bir olgudur. Oyun, insanı hayata hazırlar, bir nevi hayatın provasıdır. Bir geçiş alanı niteliği taşıdığından hem iç gerçeklikte hem de dış gerçekliktedir. Oyun sırasında çocuk, iç ve dış dünyasındaki meseleleri oyuna yansıtır. Böylece gündelik yaşamında zorlandığı, üstesinden gelmek istediği veya arzu ettiği şeyleri oyunda prova eder. Bununla birlikte, oyun kavramı teknolojik gelişmelerin hız kazandığı modern çağda önemli ölçüde dönüşüm geçirmiştir. Geleneksel biçiminden uzaklaşan oyunlar, günümüzde dijital platformlarda pazarlanan ticari ürünler hâline gelmiştir. Dijital oyunlar kısaca sanal uzamda oyun oynama deneyimi olarak tarif edilmektedir. Özellikle dijital oyunlar; çocuklar, ergenler ve yetişkin bireyler tarafından boş zamanlarını değerlendirme, eğlenme, sosyalleşme ve öğrenme amacıyla yaygın olarak tercih edilmektedir. Başka bir ifadeyle oyunlar artık yalnızca çocuklara özgü olmaktan çıkmış, yetişkin bireylerin de kullanımına girmiştir. Geçmişte oyunlar genellikle fiziksel mekân değişikliği gerektirirken günümüzde bu ihtiyaç ortadan kalkmış; bilgisayar, tablet ve akıllı telefon gibi dijital cihazlar aracılığıyla oyunlar istenilen her yerde oynanabilir hâle gelmiştir. Dijital oyunlara erişimin kolaylaşmasıyla birlikte bireylerin sosyal, akademik ve iş yaşamlarında kriz durumları ortaya çıkmaya başlamıştır. Bu çalışma, dijital oyun oynayan 25-40 yaş aralığındaki kadın ve erkekten oluşan 5 katılımcının ruhsal dünyalarını; nesne ilişkileri, özdeşleşme ve kimlik, kendilik tasarımları ve narsisistik yatırımları açısından Rorschach ve Tematik Algı Testi aracılığıyla “normalin kliniği” üzerinden detaylı şekilde anlamayı ve yorumlamayı amaçlamaktadır.
| Keywords | dijital oyun, kimlik, kriz, projektif testler, narsisistik sorunsal |
|---|---|
| psk.iremarslan@gmail.com, ercan_tas@hotmail.com |